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くにおくんの時代劇だよ カスタマイズ方法
[scenario.txt]について
シナリオを管理するデータがscenario.txtだ。
scenario(シナリオ)>eventdata(イベント)
scenarioはeventdataからデータを読み込むので、eventdataを先に作っておく必要がある。
では、scenariodataの各種細かいデータを見ていこう! ここでの目標はシナリオデータを読むことができ、自在に作ることができるようになることだ。
EventNum(イベント番号は、eventdata.txtと対応)
InputSwitch/EventType/EventNum/OutputYesSwitch/OutputNoSwitch
EventType、0:敵一家、1:仲間増加、2:会話、3:仲間直接参加、4:文蔵家会話、5:一定時間後発生、6:仲間離脱、7:出現済み一家削除、
8:スイッチイベント未化自済化、9:スイッチイベント未化自未化、10:スイッチイベント済化自済化、11:スイッチイベント済化自未化、
12:仲間復帰、13:ショップ変化、14:マップ変化、15:ショップイベント、16:マップ変化ランダム化、17:アイテム入手、18:必殺技習得
19:さんきち離脱、20:エンディング、21:お琴解放
#PROCESSSTART#
0ぎんぱち一家, -0-, 0, 0, -1-3-,,←インプットスイッチ0(初期状態)でイベントタイプ0敵一家、イベント番号0(eventdata)が起こり、1と3をオンにする。
1さだすけ一家, -0-, 0, 2, -2-3-,,←0初期状態でさだすけ登場。0敵一家,イベント番号2(FAMILYTYPEDATASTART)→スイッチ2と3をオンにする。
2ごんさく一家, -0-, 0, 3, -4-, -5-,←はいでごんさくが仲間に(スイッチ4)。いいえでごんさくが仲間にならない。(スイッチ5)
3さんきち会話, -3-, 2, 0, -6-,,←スイッチ3がオンで発生、イベント2会話、イベント番号0(EVENTTALKDATASTART)が起こり、6をオンにする。
4ぎんぱち削除, -2-6-, 7, 0, -7-,,
5ぎんぱち一家, -7-, 0, 1, -1-,,
6ス済化自済化, -1-,10, 4, -0-,,スイッチ1がオンだと10スイッチイベント済化自済化によりイベント4(ぎんぱち削除)を発生済みにする。
7ス済化自済化, -1-,10, 5, -0-,,スイッチ1がオンだと10スイッチイベント済化自済化によりイベント5(ぎんぱち一家)を発生済みにする。
8ごんさく参加, -4-, 1, 0, -0-,,←ごんさく一家ではい(スイッチ4をオン)しているとイベント1仲間増加、0(PARTYJOINDATASTART)が起こる。
9ごんさく時間, -4-, 5, 0, -8-,,←ごんさくを仲間にしている(スイッチ4がオン)だと一定時間後スイッチ8オン。
10ごんさく離脱, -8-, 6, 0, -9-,,←スイッチ8がオンになるとごんさくが裏切る。
11ごんさく一家, -9-, 0, 4, -10-, -11-,
12ごんさく復帰, -10-,12, 0, -12-,,
13いちべえ一家, -1-, 0, 5, -13-14-,,
14よしえもん一家, -2-, 0, 6, -14-15-,,
15よのすけ, -1-, 0, 7, -16-,,
16じへい一家, -13-, 0, 8, -17-,,
17へいるまん一家, -1-14-, 0, 9, -18-,,
18へいるまん一家, -18-, 0,10, -19-, -20-,←へいるまんを仲間にするとスイッチ19。しないとスイッチ20
19へいるまん参加, -19-, 1, 1, -0-,,←イベント1仲間増加、イベント番号1(PARTYJOINDATASTART)が対応。
20がんじ, -16-, 0,11, -21-,,
21まきのすけ, -17-, 0,12, -22-,,
22げんぞう家話, -21-22-, 4, 1, -23-,,がんじ、まきのすけ倒した(ごんさく倒してない)→文蔵の家へ。〜
23がんじ家話, -4-21-22-, 4, 5, -24-,,ごんさく仲間した、がんじ、まきのすけ倒した→4文蔵の家で会話→イベント5(HOMETALKDATASTART)→24
24はんさく家話, -5-21-22-, 4, 4, -25-,,ごんさく仲間にしなかった、がん、まき倒した→4文蔵の家で会話→イベント4(HOMETALKDATASTART)→25
25よのすけ家話, -8-21-22-, 4, 3, -26-,,ごんさく裏切った、がんじ、まきの倒した→4文蔵の家で会話→イベント4(HOMETALKDATASTART)→26
26まきのすけ家話,-10-21-22-, 4, 2, -27-,,ごんさく再び仲間に、がんじ、まきのすけ倒した→4文蔵の家にいった。→イベント2→27
27ゆうしち家話, -11-21-22-, 4, 0, -28-,,ごんさく裏切ったので今度は仲間にしなかった、がんじ、まきのすけ倒した→4文蔵の家にいった。→〜
28ス済化自済化, -23-,10,23, -0-,,22げんぞう家話(23オン)だと10スイッチイベント済化自済化によりイベント23(がんじ家話)を発生済みにする。
29ス済化自済化, -23-,10,24, -0-,,22げんぞう家話(23オン)だと10スイッチイベント済化自済化によりイベント24(はんさく家話)を発生済みにする。
30ス済化自済化, -23-,10,25, -0-,,22げんぞう家話(23オン)だと10スイッチイベント済化自済化によりイベント25(よのすけ家話)を発生済みにする。
31ス済化自済化, -23-,10,26, -0-,,22げんぞう家話(23オン)だと10スイッチイベント済化自済化によりイベント26(まきのすけ家話)を発生済みにする。
32ス済化自済化, -23-,10,27, -0-,,22げんぞう家話(23オン)だと10スイッチイベント済化自済化によりイベント27(ゆうしち家話)を発生済みにする。
33ス済化自済化, -4-,10,22, -0-,,
34ス済化自済化, -24-,10,25, -0-,,
35ス済化自済化, -24-,10,26, -0-,,
36ス済化自済化, -24-,10,27, -0-,,
37ス済化自済化, -5-,10,22, -0-,,
38ス済化自済化, -8-,10,23, -0-,,
39ス済化自済化, -26-,10,26, -0-,,
40ス済化自済化, -26-,10,27, -0-,,
41ス済化自済化, -10-,10,25, -0-,,
42ス済化自済化, -11-,10,25, -0-,,
43ゆうしち参加, -28-, 1, 2, -0-,,
44げんぞう参加, -23-, 1, 3, -0-,,
45よのすけ参加, -26-, 1, 5, -0-,,
46まきのすけ参加, -27-, 1, 4, -0-,,
47はんさく参加, -25-, 1, 6, -0-,,
48がんじ参加, -24-, 1, 7, -0-,,
49りきごろう, -21-, 0,13, -29-,,
50りきごろう直参, -29-, 3, 0, -30-,,
51かんしろう, -30-, 0,14, -31-,,
52かんしろう参加, -31-, 1, 8, -0-,,
53さいべえ家話, -30-, 4, 6, -32-,,
54さいべえ参加, -32-, 1, 9, -0-,,
55とうじろう一家, -2-18-, 0,15, -33-34-,,
56ためきち一家, -2-18-, 0,16, -33-35-,,
57きんすけ一家, -2-18-, 0,17, -33-36-,,
58へいしち一家, -13-33-, 0,18, -37-,,
59へいしち,-34-35-36-37-, 0,19, -38-,,
60賭場使用可, -34-,13, 0, -0-,,←#SHOPCHANGESTART#
61りくちゅう単発, -18-,14, 0, -0-,,←#MAPCHANGESTART#
62らおちぇん店, -0-,15, 0, -0-,←,#SHOPEVENTSTART#
63じんろく一家, -15-38-, 0,20, -39-40-, -39-,
64りくちゅう無限, -39-,16, 0, -0-,,←#MAPCHANGESTART#
65きんすけ参加, -40-, 1,10, -0-,,
66げんぞう, -26-39-, 0,22, -41-,,←イベント25より、よのすけ仲間だとげんぞうが代わりに漢方薬を持ってくる。
67ス済化自済化, -26-39-,10,68, -0-,,←げんぞうとかさなる68よのすけ漢方薬イベント削除。
68よのすけ, -22-29-39-, 0,21, -11-42-,,←21まきのすけを倒し、49りきごろうを倒し、63じんろくを倒しておくと発生。
69ぶんぞう家話, -41-, 4, 7, -43-,,
70ぶんぞう, -42-, 0,23, -43-,,
71さんきち家話, -42-, 4, 8, -0-,,
72ぶんぞう参加, -43-, 1,11, -0-,,
73さんきち家話, -43-, 4, 9, -44-,,
74さんきちおまもり, -44-,17, 0, -0-,,←文蔵がイベント(44オン)の後、さんきちおまもりがもらえる。
75しょうさく, -17-, 0,24, -45-,,
76ごうべえ一家, -45-, 0,25, -46-,,
77せんえもん一家,-39-46-, 0,26, -47-48-,,
78むへい一家, -39-, 0,27, -47-49-,,
79まいける, -47-, 0,28, -50-51-,,
80じゃがー, -47-, 0,29, -50-52-,,
81もるどふ, -20-47-, 0,43, -53-54-,-53-,←へいるまんの誘いを断ることが条件(スイッチ20)
82もるどふ参加, -54-, 1,14, -0-,,
83はんしろう一家, -50-, 0,30, -55-,,
84はんしろう家話, -55-, 4,10, -56-,,
85はんしろう参加, -56-, 1,12, -0-,,
86やごろう一家, -55-, 0,31, -56-57-,-56-,
87やごろうのどす,-43-57-,17, 1, -0-,,
88ス済化自済化, -43-,10,89, -0-,,
89必殺技習得, -57-,18, 0, -0-,,←文蔵を復活させないで、やごろうを倒すとどすすぺしゃるを習得。
90ス済化自済化, -57-,10,87, -0-,,
91にざえもん一家,-51-52-55-, 0,32, -58-,,
92きらうえ一家, -56-, 0,33, -59-,,
93きらうえ一家, -59-, 0,47, -60-,,
94ス未化自未化, -60-, 9,93, -0-,,スイッチ60オンのとき、9ス済化自未化、93きらうえ一家を未発生にし、自身も未発生のままにする。スイッチ60オフ。
95ようじゅん一家,-49-55-, 0,34, -61-,,
96ちょうそう一家, -61-, 0,35, -62-,,
97たついち一家, -48-58-, 0,36, -63-64-,-63-65-,
98たついち直参, -64-, 3, 1, -0-,,
99たつじ直参, -65-, 3, 2, -0-,,
100じゅうきち, -56-58-62-, 0,37, -66-67-,-66-,
101じゅうきち参加, -67-, 1,13, -0-,,
102おこと会話, -63-, 2, 1, -68-,,
103さんきち家話, -68-, 4,11, -69-,,
104たついち一家, -65-, 0,38, -70-,-70-71-,
105たつじ一家, -64-, 0,39, -70-,-70-72-,
106たついち直参, -71-, 3, 1, -0-,,
107たつじ直参, -72-, 3, 2, -0-,,
108へいしち, -59-63-, 0,40, -73-,,
109つるまつ離脱, -67-70-, 6, 1, -74-,,
110つるまつ一家, -74-, 0,41, -75-76-,-75-,
111ス済化自済化, -74-,10,112,-0-,,
112ス済化自済化, -70-,10,109,-75-,,
113つるまつ復帰, -76-,12, 1, -77-,,
114いそえもん一家, -70-, 0,42, -78-,,
115あさじろう一家,-68-70-73-, 0,44, -79-,,
116へいしち, -66-79-, 0,45, -80-,,
117じょにー一家, -75-79-, 0,46, -81-,,
118きんすけ離脱, -40-80-, 6, 2, -82-,,
119きんすけ家話, -82-, 4,12, -83-,,
120じょにー家話, -81-, 4,13, -84-,,
121じょにー参加, -84-, 1,15, -85-,,
122とらぞう一家,-78-80-81-, 0,48, -86-,,
123じゅうきち離脱, -86-, 6, 3, -87-,,
124とらたろう一家, -87-, 0,49, -88-,,
125さんきち家話, -86-, 4,14, -89-,,
126きんすけ家話, -83-86-, 4,15, -90-,,
127きんすけ復帰, -90-,12, 2, -91-,,
128やまだのまきもの, -90-,17, 2, -92-,,
129やごろう一家, -88-, 0,50, -93-94-,-93-,
130すてきなひととき, -94-,17, 3, -95-,,
131おさい会話, -88-, 2, 2, -0-,,
132あさじろう一家,-88-89-, 0,51, -96-,,
133らおちぇん, -96-, 0,52, -97-,,
134じへい, -96-, 0,53, -98-,,
135COMがさんにん, -98-,17, 4, -99-,,
136さんきち離脱, -96-,19, 0, -0-,,
137あさじろう一家, -97-, 0,54, -100-,,
138エンディング, -100-,20, 0, -0-,,
139お琴解放, -68-,21, 0, -0-,,
#PROCESSEND#
#EXTRAPROCESSSTART#
140ス済化自済化, 0, -49-,10,141, -0-,,
141ねずまさ, 1, -2-, 0,60, -101-,,
142たごはち, 2, -15-101-, 0,59, -102-,,
143こじろう直参, 3, -43-, 3, 3, -103-,,
144とみきち, 4, -17-, 0,58, -104-105-,-104-,
145とみきち参加, 4, -105-, 1,16, -0-,,
146ス済化自済化, 0, -18-,10,147, -0-,,
147きゅうろく一家,0, -14-, 0,55, -106-,,
148きゅうろく一家,5,-18-22-106-, 0,56, -107-,,
149きゅうろく時間,5, -3-, 5, 0, -108-,,
150ス済化自済化, 5, -108-,10,148, -0-,,
151いちべえ一家, 5, -107-, 0,57, -109-, -0-,
152必殺技習得, 5, -109-,18, 1, -0-,,
153ス済化自済化, 6, -0-,10,100, -0-,,
154ス済化自済化, 6, -66-,10,155, -0-,,
155ようじゅん家話,6, -62-, 4,16, -110-,,
156ようじゅん参加,6, -110-, 1,17, -0-,,
157すぎざる, 6, -110-, 0,61, -111-,,
158ようじゅん家話,6, -111-, 4,17, -112-,,
159ようじゅん離脱,6, -112-, 6, 4, -0-,,
160ス未化自済化, 6, -112-, 8,100, -0-,,
#EXTRAPROCESSEND#
#EXTRAPROCESSSTART#とは、ゲームをクリアした後、開放されるイベントのこと。
クリアした難易度によって開放されるイベントレベルが変わる0〜6
141ねずまさ, 1, -2-, 0,60, -101-,,←開放レベル1。其の後の数字は#PROCESSSTART#と同じ。(開放レベル1でスイッチ2のときに〜)
157すぎざる, 6, -110-, 0,61, -111-,,←開放レベル6
■製作者きょるかんのアドバイス
それからスイッチとイベントについて補足しておきます。
イベントは発生条件のスイッチが全てオンになっていて、
なおかつそのイベントが未発生の状態だと実行されます。
一度実行されると発生済みの状態になります。
イベントが終了すると次の出力スイッチを全てオンにします。
スイッチイベント操作系イベントは、
scenario.txtに並んでいる番号のイベントを直接操作します。
ス済化自済化は特定イベントを発生済みの状態にし、自身も発生済みにします。
発生済みになったイベントは以降実行されず、出力スイッチもオンにしないので、
ストーリーの分岐に使えます。(まきのすけ、げんぞう、ゆうしち、がんじ、さいべえ、はんさくの誰が仲間になるかなど)
ス未化自未化は特定イベントを未発生の状態にし、自身も未発生のままにします。
さらに、自身の発生条件になったスイッチを全てオフにします。
次の出力スイッチは全てオンにします。
特定のイベントを無限に繰り返し発生させる場合に使用します。(きらうえ一家無限復活など)
とりあえず上記の2つを理解すればOK。下の2つは上級者向け。本編では使用されていないスイッチ。
ス未化自済化は特定イベントを未発生の状態にし、自身は発生済みにします。
さらにOutputYesSwitchのスイッチを全てオフにします。
OutputNoSwitchは全てオンにします。
特定のイベントを有限回数実行する場合に使用しますが、
使った事はありませんw
時間を逆行するようなストーリーがあったら使える…のかも。
ス済化自未化は特定イベントを発生済みの状態にし、自身は未発生にします。
発生条件になったスイッチは全てオフにします。
これは…作ってはみたものの、使いどころが分かりませんw
とりあえず形式的に存在するだけのイベントです。
有効な利用法があったら教えてくださいw
Q質問 scenario.txtの「EventNum」ってのが分からないです。
ご教授お願いします。
■投稿者/ 桶仮面
■投稿日/ 2009/04/22(Wed) 15:48:32
A答え わかるかどうかわかりませんが…
scenario.txtの「EventNum」は「EventType」をさらに分化したものであり、
それに連動します。
なお、「EventType」の中にあるこれらは別のメモ帳にある「eventdata」でいう
と、これらに連動します。
0:敵一家=#FAMILYTYPEDATASTART#
1:仲間増加=#PARTYJOINDATASTART#
2:会話=#EVENTTALKDATASTART#
3:仲間直接参加=#PARTYDIRECTJOINDATASTART#
4:文蔵家会話=#HOMETALKDATASTART#
6:仲間離脱=#PARTYLEAVEDATASTART#
7:出現済み一家削除=#FAMILYTYPEDATASTART#
12:仲間復帰=#PARTYCOMEBACKDATASTART#
17:アイテム入手=#ITEMEVENTSTART#
18:必殺技習得=#SPECIALEVENTSTART#
※なお、これらは#〜〜〜〜start#から#〜〜〜〜end#までに対応しており、
例として
0ぎんぱち一家, -0-, 0(EventType), 0(EventNum), -1-3-,,
の場合は……
「EventType」が0なので敵一家登場となり、「EventNum」は0なので
通常の時代劇SPSPの場合、「eventdata」の#FAMILYTYPEDATASTART#の0番にある
ぎんぱち一家が登場します。
イベントの追加例 熱血掲示板より抜粋、加筆して公開。eventdataの続きScenario編。
■投稿者/ RZY
■投稿日/ 2007/08/15(Wed) 01:15:23
カスタム一家登場→文蔵の家で話す→カスタムが仲間になる。このイベントの作り方を解説する! 後編。
え〜長くなったので2つに分けました^^;
次にscenarioデータです
scenarioデータの#PROCESSSTART#
140番141番142番を新たに追加してください
140番は新しいキャラをボスとして登場させるもの
141番はぶんぞうの家での会話
142番はそのキャラを仲間にする方法ものです
ここでは4つの数値で構成されています
左から順に説明します
一番左の数値はストーリーの進行順を表します
0なら最初から、いわゆる初期状態を指します
スイッチみたいなもので、発生条件を指します
その隣の数値はイベントタイプです
0なら敵として出てきます、1ならば仲間にします
4ならばぶんぞうの家で会話します
更にその隣はイベントタイプのオプションみたいな物でしょうか
敵として出したなら、eventdata内の#FAMILYTYPEDATASTART#で登録した
キャラ番号を登録し、仲間にする場合は#PARTYJOINDATASTARTで
ぶんぞうの家で会話させるなら#HOMETALKDATASTART#で
登録した数値を入れます・・・
一番右の数値はいわゆるこれもスイッチ、発生条件です
連動させたいイベントがあれば、ここで数値を登録し、
一番左の数値と連動させます
つまり
140
0=ストーリーの序盤 0=敵として登場 62=FAMILYTYPEDATASTART#で登録した
キャラ番号 141=次に起こすイベント番号
141
141=140で登録した番号 4=ぶんぞうの家で会話 18=#HOMETALKDATASTART#で
登録した会話 142=次に起こすイベント番号
142
142=141で登録した番号 1=仲間にする 18=#PARTYJOINDATASTART#で登録した
キャラ番号 0=元に戻す?(恐らくですが、イベント終了に
使われるものと思われます)
このように設定すれば、大丈夫かと思われます
ぼくはこれで、こじろう(紫小次郎 ほとんどやごろうw)を追加しましたw
ぶんぞうの家のイベントがいらなければ141番は作らなくてもいいです
これを応用すると、新しい一家ごと作れたりなんかしちゃったりします
その場合、familydataにも新しく追加する必要があります
そっちはまだ未解析です^^;
間違っている場所もあるかもしれませんのであしからず^^;
→前 eventdata.txtへ。
これが最初の投稿カスタマイズデータのはじまり。紫小次郎追加データだったのだ。しみじみ。
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OMAKE(くにおくんの時代劇カスタマイズ作成でよくやるミス!)
よくあるエラー(間違った例)
1]〜ENDでしっかり閉じるべし
#FAMILYTYPEDATASTART#
0ぎんぱち, -6-, -0-, 0, 0, 1,-360-370-,-380-370-, -390-, -70-,
〜
61すぎざる, -65-, -0-, -1, 0, 1, -3650-, -3650-, -3670-, -3660-,
#FAMILYTYPEDATAEND#(すぎざると〜ENDが離れすぎ! これでは正常に起動しない)
↓正しい例
#FAMILYTYPEDATASTART#
0ぎんぱち, -6-, -0-, 0, 0, 1,-360-370-,-380-370-, -390-, -70-,
〜
61すぎざる, -65-, -0-, -1, 0, 1, -3650-, -3650-, -3670-, -3660-,
#FAMILYTYPEDATAEND#(〜ENDは間隔を開けずにしっかり閉じないとダメ。他のイベントも同様)
2],(カンマが抜けている。カンマが抜けるとイベントが正常に起動しない。serifu.txtなどでミスることが多い。)
3](-1 ←-1-ハイフンで閉じ忘れ。これもよくやる。)
カスタマイズは完璧のはずだがうまくいかないときはこれらのミスがないか疑ってみよう。
4]前のセーブデータを使うと強制終了することがある。Save0〜7.txtを消してみよう。場合によっては、TotalSave.txtも。
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